装备自定义文字内容
简介:每件装备可以自定义一条文字内容,显示在装备提示信息中自定义属性的上方,可以用作自定义属性的标签,也可用于对装备作某种补充说明或记录某项关键信息。比如当武器升级成功时,可以记录下升级者名称;又或者可以记录武器杀死过的最高等级人物名称。自定义文字内容最长可以有128个字符,支持使用\进行换行。
1.设置装备自定义文字内容
格式:SetCustomItemText 装备位置 文字内容
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2.设置装备自定义文字颜色
格式:SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)
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3.获取装备自定义文字内容
格式:GetCustomItemText 装备位置 变量
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4.获取装备自定义文字颜色
格式:GetCustomItemTextColor 装备位置 变量
装备自定义属性
说明:1.每件装备最多支持20条自定义属性(编号为0-19),每条自定义属性拥有3个值,分别用$$1、$$2、$$3表示。
2.设置了一条自定义属性之后,这条自定义属性并不知道自己应该加到攻击上、魔法上,还是其他属性上,也不知道要如何显示。因此要将其与系统预设的属性进行绑定,才能发挥作用。比如将其与系统预设的第1条属性绑定就是加防御,与第2条预设属性绑定就是加魔防,以此类推。
3.系统共设计了60条预设属性供自定义属性绑定,其中第1条是加防御,第2条是加魔防,第3条是加攻击,第4条是加魔法,第5条是加道术,第6条是加HP,第7条是加MP;第8-60条为无属性,也就是绑定第8-60条只会显示,并不会自动增加装备的某种属性,如果想要使这些属性具有某种效果,需要自己通过脚本实现。
4.综上所述,要正确使用自定义属性,大致需要分为三个步骤:一是设置自定义属性的值;二是绑定预设属性;三是设置显示模式。其中绑定属性和设置显示模式使用同一个脚本命令,只是参数不同而已。
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一、设置自定义属性的值
格式:SetCustomItemValueEx 装备位置 属性编号(0-19) 操作符(+-=) 值1 值2 值3
功能:使指定位置装备上,指定自定义属性的$$1=值1、$$2=值2、$$3=值3。
例如:SetCustomItemValueEx 1 0 = 3 4 5,就是设置了手上武器的第0条自定义属性的3个值分别为:$$1=3、$$2=4、$$3=5。
装备位置:
0 盔甲
1 武器
2 勋章/照明物(蜡烛,此物品属性升级无效)
3 项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 符毒
10 腰带
11 鞋子
12 宝石
13 斗笠
14 军鼓
15 马牌
16 盾牌
17 灵玉
18 时装衣服
19 时装武器
20 时装项链
21 时装头盔
22 时装左手镯
23 时装右手镯
24 时装左戒指
25 时装右戒指
26 时装勋章
27 时装腰带
28 时装靴子
29 时装宝石
30-35 首饰盒
40-51 生肖盒
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二、绑定预设属性和设置显示模式
1.系统预设属性:共有60条预设属性可供绑定,可通过“M2→选项→自定义装备属性设置”查看并修改
说明:①有勾选的属性在游戏中才会显示,请根据需要进行勾选;
②每条预设属性右边方框内的文字为该属性在游戏中显示的内容,可自行修改。比如可以把第8条修改为:有$$1%机率使对方麻痹,这时假如有1条自定义属性的$$1=30,并且绑定这条预设属性的时候,在游戏中就会显示成:有30%机率使对方麻痹。
③如果显示的内容中没有使用到$$1、$$2、$$3中的任何一个,则会自动在末尾显示$$1的值。比如第5条方框中的内容为:道术:+,这时假如有一条自定义属性的$$1=5,且绑定了这个预设属性,那在游戏中将显示为:道术:+5。
④装备不能绑定与自己不兼容的属性。比如武器是没有防御、魔防等属性的,那武器上的自定义属性就不可以绑定这些预设属性,也就是不能让武器自动加防御、魔防等属性。
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2.绑定预设属性和设置显示模式
●绑定预设属性和设置显示模式使用的都是同一个命令,详细使用方法如下:
格式:SetCustomItemAbil 装备位置 属性编号(0~19) 项目(0~4) 属性值
功能:绑定预设属性,设置自定义属性的颜色、显示位置等特征,具体就是将参数3指定的项目,设置为参数4给出的值
说明:
参数3=0:表示要设置自定义属性的显示颜色,参数4=颜色值(0~255)
参数3=1:表示要把自定义属性绑定到某条预设属性上,参数4=需要绑定的预设属性编号
参数3=2:表示要设置自定义属性的显示顺序,排序靠前的显示在上面,排序靠后的显示在下面,排序相同的显示在同一行。参数4=显示顺序号(0~255)
参数3=3:表示要设置自定义属性作用模式,参数4=(0,1,2),其中0=直接加点数;1=单件百分比;2=全身百分比。比如:一条自定义属性的$$1=10,且绑定了第3条预设属性(加攻击),如果把作用模式设成0,那就是直接+10点攻击;如果设成1,那就是加这件装备攻击的10%;如果设成2,那就是加全身攻击的10%。
参数3=4:表示要把自定义属性显示到哪个模块,参数4=模块编号(0-14)
模块编号如下:
0. 默认位置(和9相同)
1. 装备名称
2. 顶行描述
3. 装备图标(Ask)
4. 升级次数(星星)
5. 自定义进度条
6. 基础属性
7. 凹槽信息
8. 元素属性
9. 自定义属性
10.投保信息
11.物品来源
12.卖给商店
13.套装信息
14.物品描述
示例:设置手上武器的第0条自定义属性,将其设置成单件+50%的魔法,并以黄色文字显示在装备名称栏:
#ACT
;设置手上武器的第0条自定义属性值$$1=50,$$2=0,$$3=0
SetCustomItemValueEx 1 0 = 50 0 0
;设置第0条自定义属性的文字颜色为黄色(颜色值=151)
SetCustomItemAbil 1 0 0 151
;把第0条自定义属性与第4条预设属性(加魔法属性)绑定起来
SetCustomItemAbil 1 0 1 4
;设置第0条自定义属性显示顺序为1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;设置第0条自定义属性按单件百分比计算
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;让第0条自定义属性显示在装备名称栏(模块号1)
SetCustomItemAbil 1 0 4 1
效果图:
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三、其它相关脚本命令
1.检测自定义属性值
格式:CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~19) (检测符><=) 检测值 值位置(0或空=检测$$1的值,1=检测$$2的值,2=检测$$3的值)
功能:检测指定自定义属性的值是否符合要求
示例:
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一条自定义属性的$$1值大于10
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2.检测绑定预设属性的编号
格式:CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~19) (检测符><=) 绑定编号(0~60)
功能:检测自定义属性绑定的预设属性编号是否符合要求
说明:绑定编号和M2中的预设属性编号对应,0表示没有绑定
示例:
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器第0条自定义属性绑定的是防御属性
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3.设置自定义装备属性值(早期版)
格式:SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~19) (控制符+-=) 属性值
说明:功能是设置一条自定义属性的$$1值,这是早期版的命令,没有办法设置$$2和$$3的值。
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4.设置自定义装备属性值(新版)
格式:SetCustomItemValueEx 装备位置 属性位置(0-19) 值1 值2 值3
功能:设置装备自定义属性的 $$1、$$2、$$3值
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5.获取装备的自定义属性值(早期版)
格式:GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~19) 变量1 变量2 值位置(0或空=取$$1的值,1=取$$2的值,2=取$$3的值)
说明:变量1保存自定义属性值,变量2保存属性作用模式(0=直接加点数,1=单件百分比,2=全身百分比),这是早期版的命令,一次只能取一个值,无法同时获取$$1、$$2、$$3的值
示例:
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 N1 N2
SENDMSG 6 你武器的第0条自定义属性的$$1=<$STR(N1)>,作用模式是:<$STR(N2)>
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6.获取装备的自定义属性值(新版)
格式:GetCustomItemValueEx 装备位置 属性位置 变量1 变量2 变量3 变量4
功能:获取指定装备的某条自定义属性的值,与早期版的差异就是可以同时获取到$$2和$$3的值
说明:1.变量1保存该条自定义属性的作用模式(0=直接加点数,1=单件百分比,2=全身百分比)
2.变量2-变量4分别保存$$1、$$2、$$3的值
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7.获取自定义属性特征
格式:GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~19) 属性类型(0~4) 变量名
功能:获取自定义属性的颜色、序号等特征,存入参数四指定的变量中
说明:
参数3=0:获取该属性显示的颜色(0~255)
参数3=1:获取该属性绑定哪个预设属性(0~60,0表示没有绑定)
参数3=2:获取在属性框里的显示序号(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
参数3=3:获取该属性的作用模式(0=直接加点数;1=单件百分比;2=全身百分比)
示例:
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第0条自定义属性的颜色为<$STR(N1)>
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8.获取人物身上某条预设属性的总和
格式:GetAllCustomItemValue 预设属性编号 变量1 变量2 值位置(0=$$1,1=$$2,2=$$3) 变量3
功能:获取装备所有的自定义属性中,绑定某条预设属性的点数总和。
说明:1.预设属性编号与M2中的60条预设属性对应。比如1,就是绑定AC,2就是绑定MAC……
2.变量1=直接加点数之和;
3.变量2=单件百分比之和
4.变量3=全身百分比之和
5.值位置=0时统计$$1的和,=1时统计$$2的和,=2时统计$$3的和
示例:
#act
GetAllCustomItemValue 3 N1 N2 0 N3
SENDMSG 6 提示:您一共拥有自定义攻击属性:+<$STR(N1)>点、+<$STR(N2)>%(单件)、+<$STR(N3)>%(全身)!
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四、装备自定义属性的高级显示
1.支持自定义颜色
●自定义属性显示支持自定义颜色,格式:{内容|颜色值}。比如:把一条预设属性方框内的显示内容设为:{魔|249}法:+,则“魔”字会显示成颜色值为249的红色。
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2.支持选择性显示
●使用^分隔,当分隔内容中的变量值为0时,该部分的内容不显示
。比如:把一条预设属性方框内的显示内容设为:^
攻击$1 ^魔法
$2 ^道术
$3
,则当$$1=0时,不显示攻击部分内容,$$2=0时不显示魔法部分内容,$$3=0时不显示道术部分,如果全部为零,则该属性不会显示。
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3.支持换行
●自定义属性支持使用“\”分行显示
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4.支持TEXT变量显示
●格式为:<TEXT:行数>。即,如果把一条预设属性方框内的显示内容设为:<TEXT:1>,则绑定该预设属性将显示“M2→选项→自定义装备属性设置→text
变量”里第1行的内容,而且行数支持使用$$1、$$2、$$3变量。比如:<TEXT
$1>,当$$1=1时,显示TEXT列表中的第1行;当$$1=2时,显示TEXT列表中的第2行。
示例:
①
通过“M2→选项→自定义装备属性设置”,将第8条预设属性的显示内容设为:<TEXT
$1>,如下图:
② 通过“M2→选项→自定义装备属性设置→text变量”,设置TEXT列表的第1行和第2行分别为:
{攻击时,有|146}{[$$2%]|021}{机率使目标冰冻$$3秒|146}
{攻击时,有|146}{[$$2%]|021}{几率偷去敌人$$3%生命值|146}
如下图:
③ 设置一条自定义属性, $$1=1或2,$$2=50,$$3=20,然后绑定第8个预设属性,如:
#ACT
;设置手上武器的第0条自定义属性值$$1=1或2,$$2=50,$$3=20
MOVR P1 1 3
SetCustomItemValueEx 1 0 = <$STR(P1)> 50 20
;把第0条自定义属性与第8条预设属性绑定起来
SetCustomItemAbil 1 0 1 8
;设置第0条自定义属性显示顺序为3
SetCustomItemAbil 1 0 2 3
;设置第0条自定义属性按点数计算
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
④ 则该条自定义属性有可能显示为:“攻击时,有50%几率使目标冰冻20秒”,也有可能显示为:“攻击时,有50%几率偷去敌人20%生命值”,如下图:
因此,只要给$$1赋不同的值,该属性就可以显示不同的内容。当然,仅仅是显示而已,想要真正达到效果,需要自己通过脚本实现。
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5.根据Text变量行数,统计全身属性的合计值
格式:GetAllCustomItemValueByTextLine 预设属性编号 属性值类型 Text变量行数 变量1 变量2 变量3
说明:1.预设属性编号与M2中的60条预设属性对应。比如1,就是绑定AC,2就是绑定MAC……
2.属性值类型(-1:不限;0:点数;1: 单件百分比;2:全身百分比)
3.变量1-变量3:分别为$$1-$$3的合计值